专栏/Warframe研究(2) || 如何从模块搭建起整个warframe

Warframe研究(2) || 如何从模块搭建起整个warframe

2021年05月14日 12:16--浏览 · --喜欢 · --评论
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有一个很著名的段子,讲的是总有人找到程序员,问做一个淘宝这样的网站要多少钱,3000做一个够不够,往往会被程序员回怼一句:找到了记得告诉我一声,我也去做一个。

虽然淘宝做不成,但我们总可以做对淘宝整个体系的分析。但很可惜我长时间没有看过专业相关的书籍,只能分析分析warframe的结构,博君一笑了。

 

不论做什么游戏,我们都应当先解决一个问题:TA的主要玩法到底是什么?

Warframe的主要玩法是什么呢?

之前看到过一个很有趣的见解,说warframe的世界观和角色设计有很大一部分是参考的战锤40k(一款桌面战棋游戏)创作的。对于战锤里的角色,它们:“要么在打仗,要么在去打仗的路上”,对于warframe里的玩家也亦如是:“要么在战斗,要么在准备下一次战斗”

所以整个游戏的核心玩法相当简单,就是不断的战斗,但是倘若只有战斗,例如,一个索然无味的无限刷怪游戏,不管动作做的有多炫酷,玩家总是很容易就脱坑了。

所以这个时候我们就需要一个激励玩家不断战斗的机制,最简单的方法是加入剧情:玩家只要想看接下来的剧情就会一直打下去了嘛。

这对于播片3A来说足够了,对于一个需要运营多年的网游来说,却又远远不足以留下玩家:一天玩一个小时的网游,玩上一年花的365个小时时间,通读完四大名著可能都够了好吗

//对,说的就是你,底特律//

所以对于网游制作者来说,他们需要一个更能持续激发玩家热情、且易于增加的东西,很显然,那就是新装备/角色。而装备/角色的制造又是需要游戏时间的,这么一来,玩家不就留下了嘛

因此warframe的内核其实就是:战斗->获得资源->强化->继续战斗 这样的一个循环

 

 

 

再接下来,我们应当设计不同的系统,再将它们结合到一起,最终完成整个循环。

首先自然是战斗系统,warframe的战斗系统大概可以分为五个小的子系统。一是装备系统,这里统一代表着所有可以影响玩家战斗但不是由玩家直接操纵的东西,因此在这个定义下,从主武器、副武器、近战武器、显赫武器到背包道具,同伴和同伴武器都可以归为装备系统的一部分。

 

 

之后,玩家可以直接操纵并改变玩家的战斗方式的,我们统一归类到角色系统中去,包括战甲,archwing,殁世机甲,航道星舰以及K式悬浮板。这里可以引申出一个讨论,K式悬浮板到底该归类到哪个系统里去?

//就是这个看起来很赛博朋克的东西//

简单介绍一下,K式悬浮板就是一个玩家可以站上去——或者你理解成玩家变成了一个新的形态,并获得了类似开车的感觉的物品。在大部分时候,K式悬浮板和archwing很像,在大地图中尤其如此:一个是开车,一个是开飞机。然而,还记得我们之前说的角色系统的特性吗?要能够改变玩家的战斗方式。对于archwing,这个问题不用担心,因为archwing本身自带一套技能,玩家在使用archwing的时候无论是使用的武器还是面对的敌人、地形都和战甲状态下不同。但对于K式悬浮板来说,玩家在K式悬浮板上无法进行任何的战斗操作,因为其极难的操控性,撞击敌人的玩法显得如此的不靠谱且伤害微弱。

//往往撞过去就是一死//

 

此时K式悬浮板的意义就仅剩下成为玩家从一个地点到另一个地点的快捷交通工具,玩家从七点上车,到终点下车打怪,除了增加了一点跑路的手感,和直接出个传送门道具有什么区别?就算是这样的功能,archwing也可以一起代替。

如此,悬浮板的低热度和低使用率也不难理解了,对于大部分玩家来说,悬浮板只是个经验+6000的道具,水完就再也不会碰了。这也再次证明了一个符合角色系统要求的角色,应当能够改变玩家的战斗方式。如果我们要把悬浮板改的更加受玩家欢迎,也应当从这方面入手。可以考虑直接把悬浮板换成车辆系统,并且增加车载武器及车身、轮胎等组装件,既覆盖了原有作用的情况下,大大拓展了可玩性。

//像GTA5这种改装车的玩法就不错//

 

角色系统之后,战斗系统应该还包含敌人系统和地形系统、任务系统,受限于篇幅,本文不再过多介绍

所以可以先总结一下:warframe的战斗流程主要通过战斗系统来完成,战斗系统则包括装备系统、角色系统和敌人系统、地形系统,任务系统五个子系统

 

 

 

那么为了完成获得资源和强化两个流程,我们需要设计什么系统呢?对于warframe来说,是资源系统。至于为什么不单独设计一个强化系统,是因为在warframe的游戏过程中,资源获取和强化几乎的一体的,既然获得资源就可以打造各种物品,打造出来以后除了装MOD几乎没有别的强化手段,我们获得的每种资源甚至都可以直接以一个公式换算为战斗力。

//这是一组典型的资源//

 

打个比方,一个满级空刃的战斗力=打造时所花的资源*换算系数1+装备的MOD*换算系数。因此资源系统的定义也很明确,就是玩家在战斗中获得并且可以转化为战斗力的物品。

当然,有的时候资源也可以打造一些没有作用的装饰品,但那属于控制游戏资源通货膨胀的手段之一,在这里不予以讨论。

从这个定义不难推出,资源系统应该包含各种官方定义的资源如铁氧体、合金板等,以及MOD、金钱、装备蓝图以及白金

 

//游戏的盈利之源//

 

而游戏的最大盈利点也就在售卖白金上。因为白金的本质是一种通用资源,它可以换成游戏中几乎一切掉落物(当然,永冻结晶是个例外)。作为一个战斗类游戏,这样设计有它的盈利的好处也有其弊端,在之后我会写一期文章对此进行探讨。

 

 

接下来我们就该讨论这两个系统如何结合在一起组成循环:一般来说的方法是玩家战斗、卡关然后收集资源并强化,过关继续战斗。DE也基本上是这么做的,不同的是DE给每个资源框定了获取阶段,玩家在打到对应阶段之前无法获取这类资源,也就无法收集/获得相应的装备,由此通过激发玩家的收集欲而促使玩家不断战斗。另一方面,DE的三个电影级主线也吊足了玩家的胃口:当最后一个剧情任务完成的时候,玩家已经开荒到最后的阶段了,经历了起码四十到五十个小时的游玩时间。

 

所以又回到了开头:要打造一款warframe这样的游戏,我们需要战斗系统、资源系统相互配合,再利用一点点收集欲和足够吸引人的剧情来启动整个循环,就可以大功告成啦!

 

 

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看到这里啦,感谢您的支持。下一期我会简单分析warframe现有的系统及其组成,喜欢可以点个赞支持哦~


Civtas Hilirious<(^-^)>

 


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