索尼PS血泪史:从门外汉至业内领头羊
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2013-02-27
导言】:每逢PlayStation更新之际,总能兴起人们回味初代,二代以及三代PlayStaion主机的热潮。那么今日就让我们一同来回味一下索尼从一位门外汉变身成为视频游戏业界领头羊的第一步——发布PlayStation。
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在索尼发布PlayStation主机之前,电视游戏市场中你还看不到这家公司的身影。事实上在早期这家公司曾试图进军电脑领域,而那时他们实验了一个失败的项目——MSX芯片。不过随后出现的CD-ROM技术使得索尼可以在这一领域内变为主导地位,那时索尼与荷兰的飞利浦两家公司共同制定了CD-ROM的格式标准,而作为一家日本本土公司,再加上其它因素,使得任天堂同意与索尼合作,力求在SNES上加入外接光驱。虽然这两家日本公司的合作以不愉快的结局收场,但是我们依旧可以看出在这其中索尼依靠技术手段一步步获得市场主导地位的辛酸历程(或许老任更辛酸,但我们今日的主题是——PlayStation)。
PlayStation LOGO 在1988年,任天堂的8位红白机正风靡全球,世嘉尚未做出给力的游戏机,而尽管CD-ROM正在伴随家用电脑逐步走入家庭,可索尼还是下定决心力求挣得更广泛的市场。
索尼的logo设计演变史同年,索尼同任天堂达成协议,共同为SNES开发外置光驱,周期为18个月,而这也是索尼进入电视游戏圈的一次契机,没有比借助当下霸主光环从而进入这个领域更好的方案了,不是么?!
1991年索尼在CES发布PS,任天堂与索尼倒戈。
索尼借助运用在SNES外接光驱上的Super Disc技术开发了一款自带光驱的SNES,这就是之后PlayStation的原型机,据外媒介绍这款主机的内部名为“Super Disc”。面对一款既能使用卡带又能使用CD的游戏机,任天堂发觉他们站在了被动一面。
使用Super Disc技术的早期PlayStation原型机
可以清楚的看到底部与SNES的桥接口1991年,在芝加哥的CES(家用电子展)上,索尼官方发布了PlayStation这款主机。
随后索尼为了巩固市场决定自己研发游戏,用旗下的Sony Music以及哥伦比亚影业开发游戏,Olaf Olafsson被委委任为索尼电脑娱乐的主席。
作为回应,任天堂在索尼发布此消息后的一天便召开发布会,表示将与飞利浦合作。但由于这一决定,任天堂受到了来自法律以及日本本土市场群体的双方面压力。不过无论如何,任天堂设法摆脱了法律的制裁,并获准继续使用由索尼PS之父久多良木健设计的声音芯片,而索尼也同样获得可继续搭载SNES游戏的权力。
1992年,索尼同世嘉达成协议,虽然任天堂站得32位主机的先机,但是更迭很快便发生了。
在1992年年末,尽管之前的纷争已经烟消云散,但是索尼还是同世嘉这个任天堂的劲敌达成协议,合作为两家的受众群开发游戏,但由于任天堂率先开发出32位主机,并拥有使用CD-ROM的权力,游戏发行权被判给任天堂,索尼只能占有小部分的利益。
索尼和任天堂合作的PlayStation主机原型第一批的PlayStation并未发行,事实上它们一共被生产了200部,同时也有正在开发的游戏。不过无论是何种原因(顾于任天堂的许可也好还是其他原因),索尼废掉了这个原型机计划。
索尼的PlayStation概念版 Steve Race(之后成为索尼电脑娱乐北美的首席执行官)说道:“由于同任天堂的协议未实现,我们决定将游戏放在次要地位,通常游戏产业遵循7年的循环,所以我们等待我们能够步入下一周期的时刻。”
1993年,下一个周期来了。
索尼揭示了下一个计划——PlayStation-X,在这一设计中原先预留给任天堂SNES游戏机的插卡口被移除掉了,并定位于多媒体市场。当3DO的Trip Hawkins还在卖硬件的时候,索尼拜访了这家公司,但受到了冷遇。
PlayStation-X然而借助MIPS生产的R3000处理器强悍的性能(33 Mhz以及30 MIPS(寓意为每秒处理的百万指令数)),再加上PS之父久多良木健设计的超大规模集成芯片,使得这款CPU拥有快速处理3D图形演算的能力。同时,GPU也加入到协作之中,负责接收CPU中传出的数据,计算结果并传递给1024K的双通道显存中。借助这些功能,索尼的PlayStation拥有了透明以及雾气的特效,使得其在家用机中鹤立鸡群。
1994年,第三方游戏开发商“走你”。
固然索尼在制造硬件方面上会显得毫不吃力,它毕竟是一家世界级的电子原件制造商,可以说在制造环节上是一路绿灯。
不止步于Atari与3DO,索尼依旧致力引导第三方开发商。然而索尼同样心知肚明,他们也需要获取百万街机玩家的支持,所以他们也将战场转移向世嘉一方,包括南梦宫,Konami以及Williams都确认将帮助索尼研发游戏,其中南梦宫宣布首发推出《山脊赛车》,Williams推出了《真人快打3》,这使得索尼可以在世嘉的领地上与之一战。
山脊赛车当然获得了外界的支持,索尼也要打造一支内部游戏开发的中间力量,他们随后以4800万美元收购了一家名叫Psygnosis,名不见经传的欧洲开发商,将其培养成Studio Liverpool,而这家开发商后来为PS以及掌机贡献了《疯狂小老鼠》,《反重力赛车》系列以及《一级方程式》系列和《殖民战争》系列游戏。2012年索尼在评估之后关闭了Studio Liverpool,那时它已拥有100多名员工,两个研发团队。
疯狂小老鼠然而事实上,索尼收购Psygnosis后,这家工作室又为他们带来了另一个好处。就是这家工作室自身的一个开发系统——SN Systems。
起初,索尼打算通过基于R4000处理器的机器来充当PS-X的开发套件,但后来Psygnosis运用SN Systems将PSY-Q移植至PS平台,使得开发环境更加廉价,而这完全是来自Psygnosis公司的两位工程师Andy Beveridge以及Martin Day夜以继日的工作后的成果。1994年冬季CES展前他们完成了面向PS平台的PSY-Q,随后索尼采纳了这个系统,这意味着PlayStation的开发站诞生了,相比之前预想的那个更加廉价。
1994年,索尼PlayStation横空出世
在1994年12月3日,也就是世嘉发布旗下土星机的一周之后,索尼在日本发布了原始售价为37000日元的PlayStation游戏机。首发游戏包括《国王密令》,《罪恶克星》,以及南梦宫的《山脊赛车》。可想而知,这款主机在日本引发轰动,并创下自1970年WalkMan发售以来的公司内部记录。
一款80年代的WalkMan随身听,被网友放在网络上准备拍卖索尼PlayStation的成功并不是偶然,事实上它比同时期的世嘉土星机更加耐看,“娇小(相对来说)”的外表,富有科幻范的灰色涂装以及划时代的手柄,再加上过人的主机性能,这都使得PlayStation主机足以成为当时的走俏产品。
久多良木健PlayStation之父久多良木健早就意识到当玩家步入3D游戏世界之后旧手柄所带来的局限,于是新的PlayStation手柄居然拥有8个按键,包括两个以上肩键的独特设计在内,使得玩家操控起来相当顺手。而在接受采访时,久多良木健也表示在手柄上开发团队下足了功夫,而最后这款手柄甚至得到了索尼老板的认可。
PlayStation手柄设计演变史
索尼PlayStation配置:
CPU:R-3000A
运算速度:30 MIPS
显示分辨率:256x244(最大640x480)
最大发色数:1677万色
特显机能:放大缩小,回旋,变形,半透明,多重卷轴,橡皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动色,每秒处理36万多边形
声音:ADPCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
开发环境:C语言,拥有丰富的函数库,开发容易
相对于当时的土星来说,索尼的PlaySaiton可谓赚足了风头,在30日内出货达30万部,从外表上看这虽然比世嘉的土星机出货量少10万部,但是其贩售比却高达97%,而那时很多土星机还坐在货架上等待顾客光临。
1995年建立美国分部,E3展大放异彩以及索尼PlayStation登陆北美
在1995年,索尼在美国加州的硅谷建立了索尼电脑娱乐北美分公司,公司位于湖边之城福斯特市,前Atari的Steve Race被委任为新分支的主席兼CEO。当时索尼在世界范围内的授权开发商已经约有300多家,Steve Race曾说道:“我们让人们来体验PlayStation——并让他们知道相比旧时任天堂和世嘉机来说这更加划算。”
随后在1995年的E3展上(5月11日至13日于洛杉矶举办),PlayStation大放异彩,索尼请来了迈克尔杰克逊为其“代言”。
1995年索尼参展E3,发布会现场视频Part 1:
1995年索尼参展E3,发布会现场视频Part 2:
1995年索尼参展E3,发布会现场视频Part 3:
我们没有找到迈克尔杰克逊在E3出场的画面,但找到这张号称为迈克尔杰克逊墨迹的PS主机在E3展上索尼第三方伙伴的游戏取得了不错的成绩,这其中《反重力赛车》以及南梦宫的《铁拳》和《山脊赛车》获得颇多赞誉,总的来说索尼在这届E3展上表现尤为出色,表明自己在日本已经能够和世嘉平起平坐。另外任天堂在当届E3展出了自己新一代游戏机Virtual Boy,可惜它生不逢时。
任天堂为替代SNES的产物同年9月,索尼的PlayStation登陆了北美以及欧洲市场,299美元的售价低于他在日本的首发价37000日元(约合387美元)的价位,同时这也比老对手世嘉的土星机便宜了约100美元(在这之后,索尼的PlayStation 2在北美发售时也沿用了这一价位)。
如同94年在日本本土引发的轰动那样,索尼这款主机在北美发售前便已经被预定出10万部,同时发售后在全美的商铺内参与首发的17款游戏中,有多款游戏出现售罄的态势,而这一现象也同样发生在配件市场(控制器以及记忆卡)。
索尼广告:“U R Not E”
索尼起初将市场定位于8至16周岁的青少年,然而随着索尼在美国市场的大力推广以及颇具噱头的广告(“U R Not E”),使得他迅速成为该市场的领导者,随后他们在1995年赞助了美国MTV音乐大奖,用以加强自己的形象。
截止1996年,索尼已于世界范围内售出700万部PlayStation游戏机,随后索尼于1996年对这款主机实行了降价销售的策略,继续延长其生命周期。
如今索尼PlayStation的传奇依旧在延续,可以说从1988年初步涉及电视游戏,至今日成为一家在世界电视游戏市场举足轻重的企业,索尼成功的迈出了他的第一步,第二步以及第三步。那么就让我们一同期待本届E3游戏展,期待索尼PlayStation 4所带来的震撼吧。
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